This is my Diploma Thesis which was the foundation for my Project "Spatial Soundsculpture"
(german version)




Der Mobile Betrachter



1...These-Einleitung "Mobiler Betrachter"

2...Herkunft Mobiler Betrachter

2.1...Subjektive (Gamic Vision)

2.2...Navigation (Computer Space)

4...Fazit

5...Quellen





These-Einleitung "Mobiler Betrachter"

Die virtuelle Mobilisierung des Betrachters, die wir durch das aufkommen des Mediums Computer miterleben, stellt eine neue Möglichkeit dar mit der wir auf virtuelle Umgebungen blicken. Ich will mich hier aber nicht auf virtuelle Welten konzentrieren, sondern eher einen Überblick über die konkrete Mobilisierung des Betrachters in virtuellen Welten geben und wie sich dadurch eine neue Sicht ergeben hat. Dabei liegt mein Fokus darauf einen Weg über die Kinemato-graphische Mobilisierung bis hin zum räumlichen Film aufzuzeigen. Räumlich meint hier nicht 3D Realität innerhalb des Screen zu generieren. Sonder die projizierte Fläche als Volumen zu verstehen, die fixe Positionierung des Screen aufzugeben und innerhalb dieses Raums einer Mobilisierung zu unterziehen. Die immobile Position des Betrachters weicht so der einer navigierenden, selbst aktiven und den Raum erkundenden Position. Äquivalent der Steuerung innerhalb von Computerspielen bzw. in 3D Applikationen (3dsmax). Selbst Aktiv ist dabei das Wichtige dieser Entwicklung. Um in den Worten von Alexander Galloway zu sprechen: "was früher vorrangig als Domäne fuer die Augen und das Anschauen gedacht war, ist nun mehr das der Muskeln und des Tuns. Der Akt des Lesens wird der Akt der Aktion oder einfach das Acting 1. Ich beziehe mich hier aber nicht auf das Acting im Sinne von Computerspiele "spielen" sondern Acting eher metaphorisch fuer "sich selbst aktiv beteiligen". Also nicht im Sinne des klassischen Bewegtbild Medium wie Manovich bemerkt: „als eine Sprache, die man nur versteht aber selbst nicht spricht"2 oder wie Flusser bezüglich "Techno Imagination" bemerkt: "vergleichbar nicht nur mit Analphabeten in einer von Texten beherrschten kodifizierten Welt, sondern auch Schriftstellern, welche weder Grammatik noch Orthographie beherrschen." 3 Ich sehe diese Aktivität in Navigation durch virtuelle Welten, womit dem Betrachter quasi ermöglicht wird jeden Punkt im Raum einzunehmen. Auffällig ist dabei der Wegfall traditioneller Film-Montage-Techniken und das eigentlich ständige auftreten von Plansequenzen. In der subjektiven Art der Präsentation ergibt sich zusätzlich ein weiterer Kontrast zu cinemaskopischen Erzählweisen. Denn im Kino wird der Blick auf eine Handlung durch Regie, Kameraführung und Montage vorgegeben, heisst der Betrachter erfährt zwar auch eine virtuelle Mobilisierung aber in einer eher passiven Form. Diese Form der Präsentation in nur eine Richtung drehen Games um und verorten den Mobilen Betrachter eher innerhalb einer spielerisch, dialogischen Auseinandersetzung mit dem Bewegtbildmedium. Ich möchte deshalb im Folgenden eine mögliche Entwicklung des Mobilen Betrachters in Bezug auf die Subjektive und "Gamic Vision" sowie auf Navigation und "Computer Space" aufzeigen. Was zu guter letzt auch mich zu meiner eigenen Arbeit motiviert hat.



Herkunft "Mobiler Betrachter"

Was meint Alexander Galloway wenn er von "Gamic Vision" spricht? Die generierten virtuellen Umgebungen? Eher nicht, denn durch das Aufkommen synthetischer Bildwelten im Film durch CGI bilden diese keine Grundlage die nur fuer Computerspiele gelten. Es ist eher die Art und Weise wie sich der Betrachter durch diese generierten Umgebungen bewegt was einen Kontrast zum Kino oder zur literarischen Erzählung darstellt, wo der Betrachter passiv virtuell bewegt wird. Manovich verortet hier den Betrachter zwischen nahezu vollständiger eigen-Kontrolle durch HUI's (Human Computer Interface) sowie einer fixierten Struktur durch den Autor.4 Also bezogen auf virtuellen Umgebungen fängt der Zuschauer selbst an die Führung innerhalb eines abgesteckten Rahmens zu übernehmen. Das grundlegende Element fuer die Bewegung innerhalb von virtuellen Welten ob nun beim Film oder bei Games ist die Repräsentation durch eine Kamera. Beim Film mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Einstellungen woraus mittels Montage ein virtuelles Geflecht der Narration erzeugt wird. Bei Games hingegen und speziell bei "First Person Shootern" ist es hauptsächlich die subjektive in Plansequenzen und wie wir später sehen werden ist es auch bedingt durch die Eigenschaft die die Subjekte mit sich bringt weshalb sie im Kino eher einen reduzierteren Einsatz findet aber im Kontrast dazu gerade durch das aktive Moment in Games ihr ganzes Potential entfaltet. Also gilt es jetzt diese Einstellung, mit Blick auf die Entwicklung von Bewegung innerhalb von virtuellen Umgebungen einer Untersuchung zu unterziehen.

Der subjektive Blick

Die Subjektive bezeichnet in Cineatographischen Konventionen den Moment, wenn die vermeintliche Sicht einer Person innerhalb des Films mit der Sicht der Kamera verschmilzt. Und wir durch diese Person hindurch auf die fiktive Welt schauen. Sie ist meist in Kombination mit Schnitt auf den bezügliche Charakter verbunden. Dieser blickt auf einen Punkt ausserhalb des Sichtfeldes der Kamera. Der darauf folgende Shot bzw. der vorherige Shot zeigt dann was die Person sieht, die Reihenfolge ist dabei egal. Wichtig ist nur das eye-line matching damit fuer den Betrachter die Verbindung klar wird. Galloway trennt zusätzlich in seiner Herleitung zwischen POV und Subjektiver Kamera. Fuer ihn ist die POV eine Abschätzung des Blickwinkels also eher ein stellvertretender geometrischer Punkt im Raum - wohingegen die Subjektive eine wirkliche Darstellung aus der Sicht des Charakters ist, verbunden mit Physiognomie und Emotionen. Aber ohne dabei zu versuchen eine exakte Nachbildung des menschlichen Sehens zu sein, denn es fehlt z.B. das Blinzeln, Tränen, Stereoskopische Sicht usw... .5 Oft sieht man die POV auch als "masked POV" in der Form von Seherweiterungen wie Fernrohr, Spion oder auch den Blick selbst durch eine Kamera. Was visuell meist sofort an den schwarzen Begrenzungen zum Rand zu erkennen ist. Wir haben also zwei verschiedene Einstellungen die sich eigentlich nur dadurch unterscheiden das die eine eher ungefähre geometrische Verortung, die andere zusätzlich eine Art emotionale Qualitäten aufweist. Dadurch ergibt sich ein Gefälle der Einsatzmöglichkeiten. Denn mit der POV laesst sich ähnlich wie bei den meisten anderen Einstellung die Geschichte durch Kamera- Beobachtung (spatial exploring) also einer objektiven Sicht auf die Filmhandlung vorantreiben. Die subjektive Kamera macht daraus eher einen mentalen Zustand und begrenzt und entfremdet so zugleich. Galloway entdeckt dabei eine eher negative Note der Subjektiven, wodurch er Einsatzmöglichkeiten meist in Form von Alien, Monstern, Kriminellen oder Cyborgs verortet. Fuer ihn braucht die Subjektive gerade diese Entfremdung des Betrachters um sich nicht mit der jeweiligen Person zu identifizieren. Also eine klare Grenze, die sich zb. visuell in der Subjektiven von Cyborgs zeigt. Der Blick ist überlagert mit einen technischem Interface, das dem Betrachter sofort die unmenschliche Sicht auf die Handlung suggeriert. Bei dem oft angesprochenen Beispiel Lady in the Lake von Robert Montgomery 6, einen der ersten Filme die nahezu komplett in der Subjektiven gedreht wurden, ist die Problematik der Identifikation sehr auffällig. Jedes mal wenn die Hauptfigur Marlow gezeigt wird, im Spiegel, beim rauchen, oder wenn er geküsst wird, wird die Illusion der subjektiven gebrochen und der Betrachter entdeckt die Präsens der Kamera. Im Kontrast dazu zeigt die Subjektive gerade bei der Entfremdung durch die Reflexion von mentalen Zuständen ihre immersiven Eigenschaften. Hier offenbart sich eine Problematik der Subjektiven im Filmmedium. Keine andere Einstellung bietet Ähnliche Möglichkeiten so real, immersiv in die virtuelle welt einzutauchen aber bereitet im kontrast so viele Probleme der Identifikation mit dem Charakter durch die passive Vorfuehrung. Ich fasse die Problematik nochmals zusammen: Im Filmmedium haben wir allgemein eine passive Vorführung, die wir auch als solche interpretieren, wir lassen uns etwas vorführen und sind uns der Vorführung immer bewusst. Die Subjektive bricht diese passive vorfuehrng und zeigt uns durch Jemanden hindurch den Blick auf die Handlung dabei treten dann die Probleme auf. Denn so realer uns dieser Blick erschein, desto mehr versuchen wir uns an dieser stelle zu Positionieren, also innerhalb der Handlung zu sein. Was Im Gegenzug aber auch eigenes handeln verlangt. Hier werden wir dann aber enttäuscht da es im Filmmedium keinen Spielraum fuer dieses freie Agieren gibt. Kino hilft sich hier mit der Entfremdung wodurch die Vorführung wieder passiv wird. Dazu ein Zitat Jay Bolter and Richard Crusin das Galloway anfuehrt: „...like many of the other role-playing Games, Myst is in effect claiming that it can succeed where film noir failed: that it can constitute the player as an active participant in the scene.“7 Film brauchte also die Komponente des Aktiven Betrachter um die Immersive Wirkung der subjektiven vollständig zu nutzen. Immersiv meine ich in diesem Zusammenhang so wie es Janet Murray beschreibt. Als metaphorischen Begriff der aus der physikalischen Erfahrung des ins Wasser eintauchen abgeleitet wird. Wir haben das selbe immersive Gefühl beim Sprung ins Meer oder den Swimmingpool. Die Sensation von einer völlig anderen Realität umgeben zu sein, da Wasser sich so stark von Luft unterscheidet übernimmt es all unser Augenmerk, unseren kompletten Wahrnehmungsapparat. 7 Die angesprochene Agency ist hier in Verbindung mit einer Art Marionettierungen des Betrachters, durch die Subjektive zu sehen. Die Problematik also das wir zwar einen sehr realitaetsnahen Blick auf ein Geschehen bekommen, dies aber mit der Constraint im Körper einer Anderen Person zu sein, verbunden mit all seinen Empfindungen und Emotionen und schlimmer noch, seinen Entscheidungen unterworfen. Galloway sieht in Being John Malkovich diese Problematik gut verdeutlicht.9 Der Film spielt mit dem Gedanken was passiert wenn man seinen eigenen Körper verlasset und den Kopf einer anderen Person betritt. Die jeweilige Person Erlebt so Malkovich Sicht mit einer hohen immersion - sprich übernimmt seinen Wahrnehmungsapparat. Im laufe der Handlung entwickelt sich das Verhaeltnis der Personen die Malkovich Kopf betreten vom passiven zum aktiven Betrachter. Der Puppenspieler übernimmt die Rolle Malkovich gänzlich, erlebt also nicht nur seine Realität sonder fängt an, durch sein handeln diese selbst zu gestalten wird also aktiv und erfährt dadurch agency. Was sich an seiner euphorisierten Reaktion nach dem ersten versuch verdeutlicht. Der Betrachter übernimmt somit nicht nur eine Position ähnlich der, die Flusser als Filmproduzent (Cutter) beschreibt. Sondern noch mit dem Zusatz das er neben der zeitl. Beeinflussung von aussen. zusätzlich selbst die Handlung von innen vorantreibt - was dann die angesprochenen agency auslöst.10 Zur Klärung des Begriffs komm ich wieder zurück auf Murray. "Agency Is the satisfying power to take meaningful actions and see the result of our decisions and choices".11 Die Problematik verdeutlicht sehr schone den Kontrast zu der passiven Vorführung von virtuellen Welten durch den Filmapparat allgemein, wo der Betrachter selbst nicht eingreift und keine agency erzeugt werden kann. Zeigt aber auch neue Probleme die der Aktive Betrachter mit sich bringt zb. wie stark der Zuschauer durch eigenes handeln in virtuellen Welten eigentlich selbst zum Autor wird. Oder welche Wechselwirkung Agency und Immersion aufeinander haben. Mir geht es hier aber erstmal um die subjektive als Grundvorraussetzung fuer die Mobilisierung des Zuschauers. Dazu möchte ich kurz einen Ansatz zeigen wie im Film die neue Möglichkeiten der neuen Medien aufgegriffen wurden, die den Betrachter in eine virtuell mobilisierte Position innerhalb der Handlung setzen ohne dabei eine Subjektive zu sein. Also ähnlich der Halbsubjektiven die Deleuze beschreibt indem er Jean Mitry zitiert: „die Kamera verschmilzt nicht mit der Person, sie ist auch nicht ausserhalb, sie ist mit ihr.“12 Ich nenne sie virtuelle Kamera ein mix aus allen möglichen objektiven Einstellungen kombiniert mit einer Art Subjektiven einer Person die vom restlichen Geschehen der Handlung aber nicht wahrgenommen wird. Also nicht wie zb. in Lady in the Lake, Strange Days, Elefant, I am Cuba oder Russian Ark.13 Um nur einige Beispiele zu nennen in denen wir als Betrachter mittels Onetakes vermeintlich durch die Augen einer Person, innerhalb der Filmhandlung, hindurch auf die Erzaehlung schauen. Die Virtuelle Kamera nimmt dabei Positionen ein, die physikalisch eigentlich mit Objekten oder Personen besetzt sind. Beispielhaft dafür ist die Endlos scheinende Plansequenz in Children of Men wie zb. die, in der die Gruppe um eine schwangere Frau in einen Hinterhalt geraet und fluechten muss. Die Kamera bewegt sich hier in Konventionen der Montage dynamisch von Person zu Person (reactionshot) sowie auf das Geschehen ausserhalb des Autos (Im Zusammenhang mit dem Darsteller somit eine POV). Realisiert wurde das Ganze durch eine Art Performance der Schauspieler und das ist wichtig, auch Ausserhalb des Blickfeldes der Kamera. In dem Moment wenn sie das Bild verlassen mussten sie sich selbst bzw. wurden aus dem Weg bewegt um an ihre Stelle die Kamera zu lassen. Die Sequenz ähnelt damit digitalen Welten wie in Games mehr als dem konventionellen Szenischen auflösen wie im Film. Es reicht hier nicht aus einen Blickwinkel der Kamera gemäß der Mise en Scene einzurichten. Nein ähnlich wie in Games soll und kann die Kamera jeden Punkt einnehmen können. In Games bedarf das der Kompletten vorberechnung der Szene in meinen Beispiel zeigt sich die Vorberechnung in Form der Choreographie von Kamera und Schauspieler. Der Betrachter erfährt so eine Hohe Immersion durch die Art des subjektiven Blicks sowie den Wegfall der Montage. Was den Betrachte, im Kontrast zur passiven Vorführung scheinbar selbst, innerhalb der Diegese setzt. Eine Art virtuelle Person - ein Avatar unserer selbst, dessen Blick per Definition mit dem der Kamera verschmilzt und somit als Subjektive bezeichnet werden kann. Unser Avatar wird aber von den Protagonisten selbst nicht wahrgenommen und wird somit nicht Ziel angreifender Blicke, was die Illusion der Subjektiven wieder zerstören würde.14 Hier zeigt der Computer seinen Einfluss auf die Kamera - sie blickt nicht auf eine Szene sondern sie navigiert durch sie hindurch.

Navigation

Zwei Komponenten von Navigation im Drei-Dimensionalen Raum stellen dabei die Ansatzpunkte. Zum einen wie der computer sieht und zum anderen der generierte Raum in dem er sich bewegt - kurz: Computer Vision und Computer Space. Dazu ein kurzer Ausflug, wodurch interaktive Navigation ermöglicht wird. Im digitalen Medium sind die Bilder Synthetisiert in Bits und Bytes und stehen zeitlich Unabhängig also instantan entsprechend der Prinzipien von New Media Objekten die Manovich beschreibt bereit 15. Diese Prinzipien sind unter anderen: numerische Repräsentation in form von Daten, Modularitaet und als Konsequenz der beiden Variabilität. Was bezogen auf den Blickwinkel bedeutet die Szene liegt als eine Art räumliche Datenbank vor und kann individuell abgerufen, sprich navigiert werden. Was fuer die virtuelle Kamera heisst - zur Darstellung auf dem Screen berechnet werden. Was auch fuer Galloway Grundvoraussetzung fuer das agieren innerhalb von Games ist: Gamic Vision Requires fully rendered, actionable Space. oder auch fuer Murray: "this is what is often meant when we say that computer are interaktiv. we mean they create an enviroment that is both procedural and participatory". Auf der Visuellen Ebene dient dabei der Pixel als kleinste eigenständige Einheit der Repräsentation auf dem Screen, vergleichbar mit dem Frame beim Film und der ScanLines beim video. Die modularitaet ist dabei eine Art Quantifizierung der einzelnen Pixel, also wenn man von einem 8-Bit Grauwert ausgeht ein Wert von 0-255. Das Prinzip der Variabilität beschreibt dann, um beim Pixel zu bleiben, den Eingriff durch den User den Wert der modularitaet zu bestimmen - sprich das interaktive Element innerhalb der Grenze von 0-255.(variability is a consequence of Numerical representation and modularity S. 42) Dadurch ergibt sich eine wichtige Eigenschaft. Der Computer kann Bildwelten explizit auf die aktive, navigierende Position des Betrachters generieren. In Virtuellen Welten reicht also nicht mehr aus, wie zb. üblich beim Film das eine Scene nur fuer die vorgeschriebenen Kamerapostionen eingerichted wird, was mit dem Begriff der "Mise en scene" beschrieben ist. Selbst wenn die komplette Umgebung beim Film zb. durch einen 360 grad Schwenk eingefangen wird, ist Sie nur unveraenderbar aufgenommen. Wie Galloway beschreibt: but even then the spatial enviroment is recorded, not rendert and can never be repenetrated, zoomed, moved or reinitialized as is doable in a three-dimensional model.16 Drei- Dimensionale Computerwelten bilden also im Kontrast eine komplette Szene ähnlich der Mise en Scene nach. Nur mit dem Zusatz der allgegenwaertigkeit im Bezug auf Raum und Zeit. Was in Filmkonventionen durch die Montage imaginär beim Betrachter entsteht, wird hier zum Grundelement. Lars von Trier's 100 Kamera-Technik aus Dancer in the Dark 17 verdeutlich das sehr schoen. Die Umgebung liegt hier als ein nahezu komplett geschlossenes Abbild vor (Datenbank), kann aber nur durch Montage navigiert werden sprich virtuell zusammengefügt (abgerufen) werden. Der Betrachter ist somit in der Position wie von Trier's Cutter und befindet sich wieder ausserhalb der Diegese. (wenn "von Trier" uns das Footage zum interagieren zur Verfügung stellen würde) Ähnlich ist es auch bei Stan Dougles' "Win, Place or Show" 18 wo dem Betrachter immer ein und die selbe Erzählung aus verschieden gleichzeitig aufgenommenen Kameraposition gezeigt wird. Man bekommt so das Gefühl eines unabhängigen, räumlichen Blicks auf die Szene. die Montage übernimmt dabei ein Computer , der sich in der Bildfolge nur alle 20000 Stunden wiederholt. Die Arbeit verdeutlicht die Database Logik von virtuellen Welten und zeigt wieviele Möglichkeiten des Abrufs bzw. des Schnitt sich schon alleine durch Zehn verschiedene Kamerapositionen ergeben. Zeigt aber auch gleich wieviele Möglichkeit uebersprungen durch den Schnitt noch dazwischen Existieren. Um es in einen Slogan zu packen, kann man vereinfacht sagen die "Mise en Scene" beschriebt alles was man sieht, die Montage alles was man nicht sieht. Dieses durch die Montage Verborgene wird nun virtuell sichtbar und muss vorberechnet werden. Ein Database also erstellt werden, der fuer den User komplett vorliegt und abgerufen werden kann und wodurch Er seine eigene Narration gestaltet. Der User muss dabei nicht wie der Cutter schneiden sonder kann sich gemaess der modularitaet von virtuellen Welten dynamisch von Punkt zu Punkt bewegen. Die Veränderlichkeit des Pixel steht hier als Synonym fuer die Bewegung der Kamera, eine Art Morphing von Einstellung zu Einstellung. Damit stellen Virtuelle Welten eine Art räumlichen Gegenpol zur zeitlichen Montage dar, Zeit wird durch Raum und Montag durch "Bewegung durch den Raum (Database)", sprich durch Navigation ersetzt. (vgl. Galloway in Bezug auf Games: gaming makes montage more and more superfluous) Womit sich auch gleich das generelle auftreten von Plansequenzen in Form der Subjektiven erklärt. Der Betrachter wird so innerhalb der Diegese der Handlung platziert, denn die Kamera bzw. die Kamerabewegung wird zu einer Art Haupt-Charakter, worauf ich aber erst spaeter zurueck kommen werde. Erste Beispiele von navigierbaren virtuellen Räumen sieht man bei der Aspen Movie Map von 1978 19 welche am MIT entwickelt wurde. Sie ermöglichte den Betrachter sich durch die Strassen von Aspen zu navigieren. 16mm Aufnahmen von der Innenstadt wurden dazu auf Laserdisks mit einer Kapazität von 54000 Frames gespeichert und konnten instantan abgerufen werden. Wodurch sich der Betrachter eine Fahrt durch die Stadt simulieren konnte, also eine Art "Surrogate traveling System" wie Murray schreibt.20 Das System laesst sich wunderbar bei "google Streetview"21 beobachten. Aber anders als bei der Aspen Movie Map ist hier jeder Frame nicht nur der Blick in die jeweilige Richtung, sondern wurde ersetzt durch ein Panoramabild (360 Grad x 290 Grad) und ermöglicht so einen raeumlichen Blick. In einem Anderen Beispiel "Legible City" addiert Jeffrey Shaw22 dem virtuellen navigieren noch den physischen Akt des Fahrradfahrers. Durch treten der Pedalen bewegt sich der Betrachter durch eine virtuelle Stadt. Zusätzlich tauscht Shaw realistische Gebäude durch generierte Buchstaben. Während also Aspen movie map Navigation durch ein Abbild der Realität mittels Film ist, navigiert man in legible city durch ein generierstes Abbild der Realität, was eher die Struktur als die Oberfläche repräsentiert. The forest von Tamas Waliczky23 loest dann zusätzlich noch die analoge Betrachter - Position auf. Also nicht nur die Umgebung ist komplett Abstrakt und kaum noch als Abbild der Realität zu verstehen. Sonder zusaetzlich befreit er auch die Kamera von den Konvention des menschlichen Sehens sowie von den Beschraenkungen der Filmkamera selbst. Sie bewegt sich dabei nicht auf schienen oder wie montiert auf einen Kran. Manovich beschreibt die Kamera in "The Forest" als Art isotropisch da sie anders als der Mensch keine Koordinaten-Achse, wie die horizontale präferieret. Sie verbindet auf eine Art und Weise alle im Zug der Bewegung des Neuen Sehens in den zwanziger Jahren erforschten Einstellungen zu einer einzigen dynamisch Plansequenz und ist dabei auch der Hauptcharakter, nur mit dem Zusatz zu den 20er Jahren, von Aussen durch den Betrachter frei gestaltbar zu sein. (S. 262/)24 Im selben Jahr kommen auch zwei Computerspiele auf den Markt die fuer Game Studies den Ausgangspunkt fuer raeumliche navigation bilden (murray, galloway, manovich). zum einen Doom,25 das das grundkonzept fuer Egoshooter liefert sowie Myst26 das grundlegende Rollenspiel. Beide verbindet wie Manovich beschreibt, das sie die Narration bzw. sogar die Zeit mit einer Bewegung durch den Raum gleichstellen. und somit zu einem Grundelement des Erzählen machen und damit wie bei the forest die Kamera mit zum Haupt-Charakter erklaeren. Abgesehen von Games stell Navigierbarer Raum generell ein Grundelement der Neuen Medien dar. Wie der Graf und das Diagramm im Printmedium (S. 249 )27 oder wie manovich sagt: space becomes a media type (S. 251)28 also vergleichbar mit audio, video, stills und Text - und verbunden mit allen Operationen die mit anderen medieninhalten im Zuge des digitalem auszuführen sind. Von frühen Fly through Animationen über Motion Simulator bis hin zu 3D-Interfaces und wissenschaftlichen Informationsvisualisierungen in CAVE Systemen29. Bewegung im Raum wird zu einen treibenden Element der Narration. Gerade die CAVE-Systeme bilden hier fuer mich einen interessanten Ansatzpunkt da sie ähnlich wie bei Legible Cities reale Bewegung, mit in die Navigation einfließen lassen. Zusätzlich agiert man in einen vordefinierten 3dimensionalen Raum, repräsentiert durch die Bewegung einer virtuellen Kamera. Dabei ist eine Entwicklung speziell zu betrachten - die Übertragung von physikalischer Bewegung in Bewegung innerhalb einer virtuellen Repräsentanz, mit speziellen Augenmerk auf das Sehen. Was sehr schoen in Manovich Aufsatz "the Automation of Sight"30 beschrieben ist und was ich aus Zeitgruenden leider nur kurz in der Beschreibung zur Technik in meiner Arbeit ankratzen kann.

Fazit

Wir haben also gesehen, das unter dem Einfluss der Neuen Medien. Die passive Vorführung von virtuellen Welten einer neuen aktiven Betrachtung weicht. Der von mir beschriebene mobile Betrachter blickt selbst in Form der Subjektiven auf die Handlung, welche so von den Konventionen des Kinos befreit wird. Montage wird überflüssig und ersetz durch dynamische Bewegung durch den Raum. Diese freie Art der Bewegung ermöglicht dem Betrachter einen eigen Blick auf Virtuelle Welten und verdeutlicht so eine Eigenschaft, die das Filmmedium nicht bieten kann. Den aktiven eingriff in die Diegese durch einen nondiagetischen Betrachter.



Quellen